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Ünlü, M: Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss hab...
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Erscheinungsdatum: 18.03.2010, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?, Auflage: 3. Auflage von 2010 // 3. Auflage, Autor: Ünlü, Marina, Verlag: GRIN Publishing, Sprache: Deutsch, Rubrik: Bildungswesen (Schule // Hochschule), Seiten: 96, Gewicht: 150 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 28.03.2020
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Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen? ab 34.99 € als pdf eBook: . Aus dem Bereich: eBooks, Sachthemen & Ratgeber, Erziehung & Bildung,

Anbieter: hugendubel
Stand: 28.03.2020
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Würdest du bei IKEA einkaufen?
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Jesus fordert uns heraus, ihm ganzheitlich nachzufolgen. Das betrifft alle Bereiche unseres Lebens: Was bedeuten uns unsere Freunde, Arbeitskollegen und Nachbarn? Nach welchen Kriterien kaufen wir eigentlich ein? Sind wir verantwortlich für die Menschen in unserem Ort, die einsam oder arm sind? Wie können wir lernen, zu teilen, um Christus ähnlicher zu werden? Jesus-Nachfolge stellt unser Leben auf den Kopf. Und Christsein zeigt sich vor allem im Alltag. Doch alleine ist es schwer, vom Hören zum Tun zu gelangen. Zum Glück hat Gott uns in eine Gemeinschaft gestellt – eine Ehe, einen Schülerbibelkreis, Zweierschaften, Hauskreise oder wie auch immer geartete Kleingruppen. Gemeinsam können wir der Herausforderung begegnen! Die Herausgeber sowie Studierende aus Marburg haben Ideen und Herzblut eingebracht, damit dieses Buch bunte, vielfältige und spannende Impulse für den Alltag mit Jesus liefert. Und sie haben die praktischen Aktiv-Tipps selbst ausprobiert, die dabei helfen, Jesus ganzheitlich nachzufolgen. Dieses Buch ist ein Aktivbuch, das einlädt, auf dem Weg der Jesus-Nachfolge mitzugehen. Unser Christsein im Alltag zu leben. Echt. Und praktisch.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 28.03.2020
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Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPG...
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,15, Universität Bremen (Erziehungs- und Bildungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Einführung'[...] Es sind vor allem die Programme und Spiele, die sich auf den Geräten befinden und von den Menschen rezipiert werden. Sie stehen seit jeher unter kritischer Beobachtung und regen zu zahlreichen Diskussionen über ihre (Aus-)Wirkungen auf den Menschen an. In Bezug auf Computer- und Videospiele gibt es immer wieder Stimmen, die gerade ihre negativen Einflüsse unterstreichen. Dazu gehören beispielsweise die mutmassliche Förderung von Aggressivität (gegenüber sich selbst und/oder den Mitmenschen) und die zeitintensive Beschäftigung mit dem Spiel, welche unweigerlich zum 'Verlust der Wirklichkeit' (Fritz, 1997; S. 18) und weiter zur Abkapselung von den Mitmenschen und folglich in eine Desozialisation führe. Diese Ansichten werden durch die Amokläufe in Erfurt (2002) und Winnenden (2009) gestützt: Sowohl Robert S. als auch Tim K. galten als Einzelgänger, waren wenig oder schlecht in ihr Umfeld integriert und spielten in hohem Masse Computerspiele. Bisher stiessen die Ermittler immer wieder auf 'Ego Shooter'-Spiele, mittlerweile auch 'Killerspiele' genannt (eine Definition des Begriffes 'Ego Shooter' folgt unter Punkt 4.4.1.1, S. 24). So fanden die Ermittler auf den Computern der Täter Spiele wie 'Half-Life'1, 'Soldiers of Fortune'2 und 'Quake III Arena'3 (vgl. Gasser et al., 2004; S. 336; URL @11), die dem 'Ego Shooter'-Genre zugeordnet werden. Mit dem Vorfall in Winnenden gerieten aber auch andere Spiel-Genres näher in den Fokus der Kritik: So spielte Tim K. nicht nur Spiele des bereits genannten Genres, sondern auch 'World of Warcraft' von Blizzard Entertainment©, welches ein 'Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game', kurz 'MMORPG', ist.Diese Vorfälle reichen anscheinend aus, um der breiten Öffentlichkeit zu vermitteln, dass alle Computer- und Videospiele, gleich welchem Genre zugehörig, eine negative Wirkung ausüben, ja sogar, um ein deutschlandweites Verbot für Spiele, 'deren wesentlicher Bestandteil die Tötung oder Anwendung von Gewalt gegen Menschen oder menschenähnlicher Wesen ist', zu beschliessen (G.A.M.E.4, 2009; URL @10). Dabei wird von kaum jemanden in Betracht gezogen, die restlichen Computerspielerinnen und -spieler als Kontrollgruppe zu konsultieren. Mein Anliegen in dieser Arbeit ist es, herauszufinden, ob die Computerspiele des 'MMORPG'-Genres so auf das Sozialleben der Spielerinnen und Spieler wirken, wie viele Menschen befürchten und Medien zum Teil propagieren: vereinsamend, isolierend und desozialisierend. [...]'

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 28.03.2020
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Jesus fordert uns heraus, ihm ganzheitlich nachzufolgen. Das betrifft alle Bereiche unseres Lebens: Was bedeuten uns unsere Freunde, Arbeitskollegen und Nachbarn? Nach welchen Kriterien kaufen wir eigentlich ein? Sind wir verantwortlich für die Menschen in unserem Ort, die einsam oder arm sind? Wie können wir lernen, zu teilen, um Christus ähnlicher zu werden? Jesus-Nachfolge stellt unser Leben auf den Kopf. Und Christsein zeigt sich vor allem im Alltag. Doch alleine ist es schwer, vom Hören zum Tun zu gelangen. Zum Glück hat Gott uns in eine Gemeinschaft gestellt – eine Ehe, einen Schülerbibelkreis, Zweierschaften, Hauskreise oder wie auch immer geartete Kleingruppen. Gemeinsam können wir der Herausforderung begegnen! Die Herausgeber sowie Studierende aus Marburg haben Ideen und Herzblut eingebracht, damit dieses Buch bunte, vielfältige und spannende Impulse für den Alltag mit Jesus liefert. Und sie haben die praktischen Aktiv-Tipps selbst ausprobiert, die dabei helfen, Jesus ganzheitlich nachzufolgen. Dieses Buch ist ein Aktivbuch, das einlädt, auf dem Weg der Jesus-Nachfolge mitzugehen. Unser Christsein im Alltag zu leben. Echt. Und praktisch.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 28.03.2020
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Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPG...
31,90 € *
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,15, Universität Bremen (Erziehungs- und Bildungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Einführung'[...] Es sind vor allem die Programme und Spiele, die sich auf den Geräten befinden und von den Menschen rezipiert werden. Sie stehen seit jeher unter kritischer Beobachtung und regen zu zahlreichen Diskussionen über ihre (Aus-)Wirkungen auf den Menschen an. In Bezug auf Computer- und Videospiele gibt es immer wieder Stimmen, die gerade ihre negativen Einflüsse unterstreichen. Dazu gehören beispielsweise die mutmaßliche Förderung von Aggressivität (gegenüber sich selbst und/oder den Mitmenschen) und die zeitintensive Beschäftigung mit dem Spiel, welche unweigerlich zum 'Verlust der Wirklichkeit' (Fritz, 1997; S. 18) und weiter zur Abkapselung von den Mitmenschen und folglich in eine Desozialisation führe. Diese Ansichten werden durch die Amokläufe in Erfurt (2002) und Winnenden (2009) gestützt: Sowohl Robert S. als auch Tim K. galten als Einzelgänger, waren wenig oder schlecht in ihr Umfeld integriert und spielten in hohem Maße Computerspiele. Bisher stießen die Ermittler immer wieder auf 'Ego Shooter'-Spiele, mittlerweile auch 'Killerspiele' genannt (eine Definition des Begriffes 'Ego Shooter' folgt unter Punkt 4.4.1.1, S. 24). So fanden die Ermittler auf den Computern der Täter Spiele wie 'Half-Life'1, 'Soldiers of Fortune'2 und 'Quake III Arena'3 (vgl. Gasser et al., 2004; S. 336; URL @11), die dem 'Ego Shooter'-Genre zugeordnet werden. Mit dem Vorfall in Winnenden gerieten aber auch andere Spiel-Genres näher in den Fokus der Kritik: So spielte Tim K. nicht nur Spiele des bereits genannten Genres, sondern auch 'World of Warcraft' von Blizzard Entertainment©, welches ein 'Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game', kurz 'MMORPG', ist.Diese Vorfälle reichen anscheinend aus, um der breiten Öffentlichkeit zu vermitteln, dass alle Computer- und Videospiele, gleich welchem Genre zugehörig, eine negative Wirkung ausüben, ja sogar, um ein deutschlandweites Verbot für Spiele, 'deren wesentlicher Bestandteil die Tötung oder Anwendung von Gewalt gegen Menschen oder menschenähnlicher Wesen ist', zu beschließen (G.A.M.E.4, 2009; URL @10). Dabei wird von kaum jemanden in Betracht gezogen, die restlichen Computerspielerinnen und -spieler als Kontrollgruppe zu konsultieren. Mein Anliegen in dieser Arbeit ist es, herauszufinden, ob die Computerspiele des 'MMORPG'-Genres so auf das Sozialleben der Spielerinnen und Spieler wirken, wie viele Menschen befürchten und Medien zum Teil propagieren: vereinsamend, isolierend und desozialisierend. [...]'

Anbieter: Thalia AT
Stand: 28.03.2020
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